Jogos Educativos para Fazer com o Seu Filho na Praia e Nas Viagens de Carro

Em tempo de férias, quer pais quer filhos, sentem com alivio o fim de um ano escolar atarefado, repleto de rotinas e exigências. Já de férias, qualquer que seja o cenário, no campo, na cidade ou na praia, vivem-se momentos de maior descontração. Criam-se também as condições ideais para, de forma lúdica e tranquila, se poder brincar e treinar competências que podem precisar de alguma otimização.

JOGOS QUE CONTRIBUEM PARA A LEITURA E A ESCRITA

DISCRIMINAÇÃO AUDITIVA – ESTIMULAR E DESENVOLVER A CAPACIDADE DE IDENTIFICAR E MANIPULAR SONS

1. EU OUÇO…
Fale com o seu filho sobre os diferentes sons que se ouvem em casa ou na rua. Ajude o seu filho a pensar em alguns sons e converse sobre eles. Incentive o seu filho a escutar sons diferentes para isso, peça ao seu filho para ouvir: os pássaros e insetos; carros e aviões; animais; o vento; a água. Converse com a criança sobre como estas coisas soam. Alternando entre o adulto e a criança, cada um deve escutar aquilo que ouve e dizer o que é (ex: ouço um cão ladrar ao longe; ouço o motor de um carro a arrancar; ouço uma torneira a pingar). Para a realização desta atividade sugere-se que escolha um sítio tranquilo.

2. VÊ SE ADIVINHAS COMO FIZ ISTO
Cada um dos elementos deve procurar no espaço em volta instrumentos/ objetos (talheres, panelas, apito, cornetas, sacos com berlindes, lápis de giz e uma ardósia, etc) que façam diferentes barulho, e ter vendas à disposição (ou lenço que permita cobrir os olhos na totalidade). Depois de reunido este material, um dos jogadores, deve fazer uma ação promotora de algum ruído, o qual deve ser identificado pelo jogador com os olhos vendados. O jogador que adivinhar, passa a fazer o ruído na jogada seguinte.

3. QUAL O “BOCADINHO” IGUAL
O adulto deve dizer duas palavras e a criança deve identificar a parte da palavra que é comum (ex – CAsa/ CAto (CA); bOTA/ mOTA (OTA); Fato/ Figo (“fe”).

RIMA – DESENVOLVER A CAPACIDADE DE IDENTIFICAR E ELABORAR RIMAS

1. LENGALENGAS
Construa, em conjunto com o seu filho, lengalengas com nomes de familiares ou amigos, por exemplo: O João Frazão foi andar de avião; Desta vez o Tomás já foi capaz de comprar um ananás;

2. RECORTES DE REVISTAS
Recorte de jornais ou revistas imagens de palavras que rimem e outras que não rimem. Espalhe as imagens pela mesa ou pelo chão. Explique e demonstre ao seu filho que palavras que rimam terminam com o mesmo som (ex – caDEIRA/ foguEIRA; pATO/ gATO). Deixe o seu filho escolher uma imagem. Procure uma imagem que rime e outra que não rime com a imagem escolhida e peça ao seu filho para dizer qual a que rima com a imagem. Digam as palavras juntos, de modo a destacar a parte da palavra que rima. Faça o mesmo com os restantes pares de rimas. Espalhe mais imagens e peça ao seu filho para encontrar os pares de rimam.

3. QUEM RIMA AGORA
Numa viagem de carro, refeição ou noutro momento de menor atividade, o adulto, para começar, diz uma palavra e, os restantes elementos, um de cada vez, devem dizer uma palavra que rime com essa (ex – porta: horta, torta, corta, morta, etc). Quem não tiver mais ideias, passa a vez e não joga mais até que fique apenas um vencedor. O vencedor escolherá a nova palavra para que todos rimem novamente.

SÍLABAS – DESENVOLVER A CAPACIDADE DE IDENTIFICAR, CONTAR E MANIPULAR SÍLABAS

1. QUEM DIZ UMA PALAVRA QUE…
Numa viagem de carro, refeição ou noutro momento de menor atividade, o adulto, para começar, diz uma sílaba, com a qual se devem iniciar palavras. Os restantes elementos lançam o dado, e o número que calhar indica o nº de sílabas que a palavra a dizer deve ter (ex – pé: (1) – pé; (2) – pede; (3) pétala, (4) pessimista,…);

2. CONTAR AS SÍLABAS
Disponha numa mesa um conjunto de objetos (rebuçados, moedas, caricas, lápis, entre outros à escolha). O adulto diz uma palavra e a criança terá de dividi-la em sílabas e recolher da mesa o número de objetos correspondentes ao número de sílabas dessa palavra. À medida que vai jogando com o seu filho, poderá ir aumentando o grau de dificuldade das palavras, dizendo palavras maiores, por exemplo “hipopótamo”. Esta atividade pode também ser realizada numa viagem de carro ou a pé, sem recorrer aos objetos, apenas à contagem pelos dedos ou com o batimento de palmas;

3. COMO FICA A PALAVRA SE…
Peça à criança para dizer como é que as palavras ficam se acrescentarmos, tirarmos ou trocarmos uma das suas sílabas (ex – na palavra “chave”, se tirarmos a sílaba final “ve” fica? (chá); na palavra “irmão”, se tirarmos a sílaba inicial “ir” fica? (mão); na palavra “lado”, se acrescentarmos a sílaba inicial “ge” fica? (gelado); na palavra “caderno”, se tirarmos a sílaba “der” no meio da palavra fica? (cano); na palavra “gato” se trocarmos “ga” por “mi” o que fica? (mito).

FONEMAS – ESTIMULAR E DESENVOLVER A CAPACIDADE DE IDENTIFICAR, CONTAR E MANIPULAR FONEMAS

1. QUEM DIZ UMA PALAVRA QUE…
Numa viagem de carro, refeição ou noutro momento de menor atividade, o adulto, para começar, diz um fonema (som de letra ou de letras que juntas façam apenas um som) inicial, final ou do meio. Os restantes elementos lançam o dado, e o número que calhar indica o nº de sons que a palavra deve ter (ex – /f/ inicial: (2) – fé; (3) – fio; (4) foca; (5) fitas; (6) frágil; /ch/ final: (2) ás; (3) mês; (4) raiz; (5) nariz; (6) perdiz; /r/ meio – (3) aro; (4) vera; (5) carta; (6) braços)

2. JUNTA E DESCOBRE
Para a realização desta atividade sugere-se que utilize um livro, poema ou rimas para crianças. Diga ao seu filho “Vou contar-te uma história, mas algumas palavras vão estar em (código). Terás de descobrir quais as palavras que eu disse. Vamos escolher uma palavra para treinarmos “C-o-l-a” (aqui deve dizer o som de cada letra e não o seu nome /que/ + /ó/ + /le/ + /a/). Qual foi palavra que eu disse?”. De seguida, leia ou conte ao seu filho a história, rima ou poema, dividindo algumas das palavras nos seus sons, pedindo ao seu filho que este a reconstrua. Por exemplo, “Um dia a Catarina foi à “l-o-j-a”. Ela disse que ia comprar “l-ei-t-e” para a sua irmã”.

3. COMO FICA A PALAVRA SE…
Peça à criança para dizer como é que as palavras ficam se retirarmos, acrescentarmos, ou trocarmos a ordem de fonemas numa palavra (ex: Na palavra “gema”, se tirarmos o som “j”, no inicio da palavra fica? (Ema); na palavra “pai”, se tirarmos o som “i”, no fim da palavra fica? (pá); na palavra “Clara”, se tirarmos o som “l”, no meio da palavra fica? (cara); na palavra “amo”, se acrescentarmos o som “rr”, no inicio da palavra fica? (ramo); na palavra “má”, se acrescentarmos o som “r”, no fim da palavra fica? (mar); na palavra “mata”, se acrescentarmos o som “r”, no meio da palavra fica? (Marta); na palavra “gola”, se substituirmos o som “gue” por “b”, no inicio da palavra fica? (bola); na palavra “carteiro”, se substituirmos o som “u” por “a” no fim da palavra fica? (carteira); na palavra “camelo”, se substituirmos o som “m” por “b”, no meio da palavra fica? (cabelo)).

VOCABULÁRIO – AUMENTAR A AMPLITUDE DE VOCABULÁRIO E SEU MANUSEAMENTO

1. DICIONÁRIO HUMANO
Nesta atividade pede-se à criança para funcionar como um dicionário. Escolhe-se um determinado termo e pede-se à criança para o definir como se ela fosse um dicionário. Para tornar a atividade mais lúdica, a criança escolhe o próximo termo e pede aos pais ou aos outros jogadores para ser ele a defini-lo. Assim, podem ser sublinhadas as formas mais adequadas de como definir vocábulos (ex.: partindo das ideias mais gerais para ideias mais específicas). O jogo pode ser jogado com um dicionário, comparando-se a definição dada pelos jogadores com a definição escrita no dicionário. O grau de dificuldade do jogo pode ser aumentado, utilizando palavras mais abstractas e complexas.

2. COMBOIO DE PALAVRAS
O adulto deve começar o jogo dizendo uma palavra, por sua vez, a criança deve completar a frase “essa palavra faz-me lembrar…”, seguindo-se outro elemento ou, no caso de serem apenas dois jogadores, novamente o primeiro jogador. De palavra em palavra, em associação livre, vão continuando até que o adulto inverte o sentido e diz “a penúltima palavra fez-me lembrar a última porque…, passando depois a jogada à criança (ex. 1ª fase: água – praia – férias – aulas – professores – adultos – profissões – arquiteto – casa – chaminé – pai natal – prenda – aniversário – bolo – gulodice; ex. 2ª fase – gulodice veio de bolo porque os gulosos gostam de bolo, bolo veio de aniversário porque nos aniversários há o bolo de anos, aniversário veio de prenda porque dão-se prendas nos aniversários, prenda veio de pai-natal porque o pai natal tem sempre um saco cheio de prendas…). Para facilitar os jogadores podem registar a sequencia de palavras que se foi construindo, facilitando depois o retrocesso.

3. SINÓNIMOS E ANTÓNIMOS
Construa com o seu filho um conjunto de cartões com adjetivos bastante diversificado. Faça um monte com esses adjetivos e coloque três cartões virados para baixo (de igual tamanho e cor) de forma a que não se possam distinguir virados para baixo, com as palavras “sinónimo”, “antónimo” e “definição”. O seu filho terá de tirar um vocábulo à sorte, bem como uma das três palavras e, consoante aquilo que lhe calhar, terá de dizer uma palavra sinónima, antónima ou realizar a sua definição. De seguida, e de forma a modelar aquilo que pretende desenvolver na criança, faça o mesmo, tirando um vocábulo e uma das três palavras, cumprindo a exigência ditada pelos cartões que lhe calharam.

JOGOS QUE CONTRIBUEM PARA AS COMPETÊNCIAS COGNITIVAS

MEMÓRIA E ATENÇÃO – DESENVOLVER CAPACIDADES MNÉSICAS E ATENCIONAIS COM BASE EM ESTÍMULOS VISUAIS E AUDITIVOS

1. JOGO DA MEMÓRIA
Corte pequenos quadrados de cartão grosso, todos do mesmo tamanho e espessura. Construa com o seu filho um jogo da memória da família, através de desenhos ou palavras que fazem parte da vossa vida familiar. Lembre-se que os cartões devem existir aos pares. Depois de ter todos os cartões prontos, disponha-os com a imagem virada para baixo, organizados e alinhados. Inicie o jogo, virando para cima apenas dois dos cartões, de forma a fazer um par de cartões iguais. Caso falhe o emparelhamento, passe a jogada ao próximo. Quem fizer um par, fica com o par de cartões encontrado e pode voltar a tentar. Ganha quem ficar com um maior número de cartões emparelhados.

2. VÊ SE TE RECORDAS…
Reúna um conjunto de elementos/ objetos variados que tenha à disposição (caso não tenha elementos/ objetos suficientes à disposição, pode recorrer a imagens recortadas de revistas).. De seguida, escolha dois deles e mostre-os ao seu filho, nomeando-os, deixando que a criança os observe por alguns segundos (dois segundos por objeto). Passado o momento de observação, retire os dois objetos apresentados, de forma a que o seu filho não os possa ver, e peça-lhe para dizer o que lá estava. Depois disso, faça o mesmo mas com mais um objeto, fazendo nova nomeação enquanto mostra os objetos, e retirando-os novamente. Mantenha este procedimento, até ao número máximo de objetos que o seu filho consiga reter. Contabilizem e comparem os resultados alcançados ao longo das várias jogadas. Permita que, depois de uma série em que o seu filho foi posto à prova. também o adulto o seja.

3. DESCOBRE O QUE DESAPARECEU
Reúna um conjunto de objetos ou imagens. Comece por apresentar quatro dos mesmos ao seu filho e, depois de um período de observação (dois segundos por objeto), e sem que o seu filho veja, retire um dos objetos. De seguida, peça-lhe para identificar o que desapareceu. Aumente progressivamente o grau de dificuldade, aumentando o número de objetos apresentados, assim como o número de objetos retirados. Permita que, depois de uma série em que o seu filho foi posto à prova, também o adulto o seja.

JOGOS QUE CONTRIBUEM PARA O RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO

PRÉ-REQUISITOS – DESENVOLVER AS APTIDÕES MAIS ELEMENTARES QUE COMPÕEM O RACIOCÍNIO MATEMÁTICO

1. CONTA COMIGO
Troque a bola com o seu filho, e a pessoa que atira a bola deve ir dizendo os números de 2 em 2, 3 em 3, 4 em 4, etc. (1º só repete o que o adulto diz, depois alternam, por fim só diz a criança e o adulto repete). Numa fase posterior, façam o mesmo mas por ordem decrescente (também poderão fazer de 1 em 1), de 10 em 10 por ordem crescente e decrescente, alternando também o número pelo qual se inicia a contagem (1,11,21,31,…; 7, 17, 27,…; 98, 88, 78,…; etc.). Faça o mesmo tipo de exercícios mas subindo os degraus das escadas, procurando ganhar, chegando mais rápido, ou seja, demorando menor tempo na contagem que o seu adversário.

2. ADIVINHA QUE NÚMERO ESCONDO
Registe num pequeno pedaço de papel um número de 1 a 100. O seu filho, fazendo-lhe perguntas cujas respostas possam ser apenas “sim” e “não”, deve identificar no menor número de tentativas possível, o número que registou. As perguntas podem ser “é maior do que o 50?” “é menor do que o 75?”, “é múltiplo de 7?”, “é um número par? “, etc. Permita que, depois de uma série em que o seu filho foi posto à prova, também o adulto o seja.

3. QUAL O MAIOR
Com fios de lã e objetos variados (botões, feijões, berlindes, conchas, pedrinhas, lápis, brinquedos, etc), construa conjuntos de elementos, de forma a que o seu filho possa identificar o maior, o menor, ordenar por ordem crescente, decrescente, identificar conjuntos de igual número de elementos. Para trabalhar a noção de número, comece com o mesmo tipo de objetos distribuídos pelos vários conjuntos, mas vá progressivamente diversificando, levando a que o seu filho entenda que a quantidade é ser independente das características qualitativas dos objetos.

OPERAÇÕES E TABUADAS – DESENVOLVER A DESTREZA NA RESOLUÇÃO DAS OPERAÇÕES MATEMÁTICAS

1. FAZ CORRESPONDER
Faça cartões com operações (ex. 5+3, 6-2, 3x1, 5÷1) e cartões com os respetivos resultados. De seguida peça ao seu filho, com as regras e os objetivos de um tradicional jogo de memória, para emparelhar os vários cartões, fazendo corresponder a operação ao resultado correto.

2. OPERAÇÕES COM DOMINÓ
Dispondo cada uma das peças de um jogo de dominó ao alto sobre uma folha branca, peça ao seu filho para descobrir o resultado que dá a soma da parcela superior com a inferior.

3. MULTIPLOS E TABUADAS “PING E PONG
“
Combine com o seu filho irem dizendo os números de um em um, e combinem números proibidos, por exemplo, múltiplos de 5. A quem calhar, na sequencia, dizer um desses nomes, terá de o substituir por “ping” (ex. com múltiplos de 5 – 1, 2, 3, 4, ping, 6, 7, 8, 9, ping, 11, 12,…). Aumente a dificuldade, criando outra condição em simultâneo, como por exemplo múltiplos de 3, devendo nesse caso dizer-se “pong” (ex. com múltiplos de 5 /ping/ e múltiplos de 3 /pong/ – 1, 2, pong, 4, ping, pong, 7, 8, pong, ping, 11, ping,…).

Artigo publicado pelo Sei – Centro de Desenvolvimento e Aprendizagem.

%d blogueiros gostam disto: